En guide for ferske designledere - og andre som er nysgjerrig på hvordan man lager gode brukeropplevelser. Dette er den første artikkelen i en serie på tre, og del en handler om teamet som skal jobbe sammen.
Etter å ha jobbet som produktdesigner i en årrekke har du fått tilbud om å ta over ledelsen av UX-teamet. Gratulerer! Det første du får høre er at du heretter må legge fra deg designoppgavene. Nå er det nemlig helt andre ting du skal bruke tiden på. Hjelpe og trøste, tenker du. Hallo, blåskjortet Excel-tilværelse. Farvel, fagidentitet! 😢
Men vent nå litt. Som designleder skal du selvfølgelig fortsatt drive med design. Det er bare at i stedet for å utforme skjermer og flyter skal du nå lage team og praksiser. Du skal gå fra å være den som utfører til den som tilrettelegger. Jobben din blir å sørge for at organisasjonen din tar ut forretningspotensialet i design. Og til dette fungerer designverktøykassen din fremdeles utmerket!
Likevel kjenner du deg fortapt. Du er den eneste på huset som har akkurat din rolle. Stillingsbeskrivelsen er vag eller ikke-eksisterende, og mest sannsynlig er det ingen av sjefene dine som forteller deg hva du skal gjøre - ofte vet de enda mindre enn deg. For selv om alle ønsker å tilby gode brukeropplevelser, er det få som vet hva det egentlig innebærer.
Det blir din oppgave å vise organisasjonen din hva som skal til. Her skal vi utstyre deg med et veikart du kan styre etter, og etter hvert kjøre utenom, når du oppdager enda bedre veier til målet.
Teamet, praksisen, produktet: Et rammeverk for designledelse
Som nyslått designleder er det fristende å gå rett i designmodus. Endelig er det du som bestemmer, og du klør i fingrene etter å fikse alt som ikke virker i produktet deres. 💪🏻
Men å starte med produktet er en felle. Jovisst er det mye å tak i, men du lærer fort at for hver feil du fikser oppstår det to nye.
Om du virkelig vil løfte produktet - og det vil du jo - må du sørge for at dere beveger dere fra reaktivt design, der dere løper rundt og slukker branner, til proaktivt design, der dere sørger for at ting ikke begynner å brenne i utgangspunktet.
Derfor skal du fordele tiden din på teamet, praksisen og produktet - i den rekkefølgen.
Oppdraget ditt er å få mest mulig ut av teamet som jobber sammen, så dere kan utvikle en tipp topp praksis, som lar dere bygge produktet som gjør at kunder og forretning når målene sine. Lett!
Vi begynner med det viktigste - med dere som skal jobbe sammen.
Teamet
Har du tenkt over at ansattopplevelsen er et frempek på brukeropplevelsen? At de som bruker det dere lager kan merke om dere har det kjekt på jobb, om dere bryr dere, og om dere har en kultur som legger opp til at folk gjør bra ting?
Det gjør de! Motiverte og engasjerte teammedlemmer som står fritt til å løse oppgavene er kanskje det sikreste tegnet på at dere vil lage bra greier.
Derfor er din aller viktigste oppgave å jobbe med menneskene og skape rommet dere trenger for å jobbe bra sammen. Kanskje er dette også din mest krevende oppgave: Som ny designleder har du plenty av erfaring med praksis og produktdesign, mens teamledelse som fag er gjerne nytt.
Moderne ledelse handler ikke om å sjefe, men om å tilrettelegge, gi retning og å fjerne hindre som måtte oppstå. Med din menneskeorienterte tilnærming har du et godt utgangspunkt, men du gjør lurt i å fordype deg i teamledelse, start for eksempel med podcastene Lederpodden og Lederskap. I tillegg har du seks oppgaver du må begynne på:
1. Bygge teamet
Et godt team består av dyktige og ambisiøse folk som er opptatt av å få til noe, og som deler noen grunnleggende egenskaper som ydmykhet, nysgjerrighet og driv. Du trenger:
- en plan for å komponere og utvikle teamet - hva slags kompetanse mangler dere?
- en strategi for å tiltrekke bra folk
- en rekrutteringsprosess som både er effektiv og yter alle søkere respekten de har krav på i en sårbar situasjon
- en onboardingprosess som setter nye teammedlemmer i stand til å lykkes
- en plan for å sikre at alle på teamet ditt trives og har nok utfordringer til at de har lyst til å jobbe sammen - lenge!
2. Dyrke teamkulturen
Kultur er det som skjer i rommet mellom oss. Ved siden av å ansette de rette folkene er den viktigste oppgaven din å skape dette rommet. Et rom der dere kan møtes som mennesker og ikke bare kolleger. Et rom der alle har tilliten og tryggheten og rammene de trenger for å lykkes.
Dette rommet oppstår ikke av seg selv, det må sirlig planlegges og bygges og stadig pusses opp og fikses på, av deg og alle andre som skal bruke det.
Kanskje gjør dere teamkontraktøvelser, eller lager en teamhåndbok med grunnleggende spilleregler, men til syvende og sist er det alle de små og store tingene dere gjør i hverdagen som tilsammen definerer rommet dere har sammen.
Ditt viktigste verktøy er rollemodellering. Teamet ser til deg, og alt du gjør kommuniserer. Blandingsforholdet jobbsnakk/sosialt, hvordan du gir og tar imot feedback, hvor sent på kvelden du svarer på mail, hvordan du reagerer når noe går galt, hva du vektlegger når du snakker om et prosjekt - alt dette og mye mer forteller hvordan du vil ha det.
3. Sette mål og forventninger
Du må utvikle og formidle et tydelig og inspirerende målbilde for hva dere skal oppnå sammen.
Videre skal du skal mestre den krevende balansegangen mellom å gi retning og gi slipp. Sette klare rammer, samtidig som du trer til side og lar folkene dine gjøre det de er gode på. Detaljstyring er verken motiverende eller utviklende, men du må gi tydelig uttrykk for hva du forventer - det er like viktig for den enkeltes vekst og tilfredshet som for kvaliteten på arbeidet.
Mål man får tredd nedover hodet engasjerer lite. Derfor skal du samarbeide med hver enkelt om å sette mål, en plass i skjæringspunktet mellom det teamet prøver å få til og personens vekstsone.
4. Utvikle teammedlemmene
Alt designarbeid handler om å utligne forskjellen mellom hvor vi er i dag og hvor vi ønsker å være i morgen. Vi er flinke til å prate om designtenking når det gjelder det vi lager, men vi glemmer at vi kan bruke akkurat samme tankegang på våre egne liv og karrierer. Her kommer du som coach inn i bildet.
Alle har vi noe som driver oss - enten vi har tenkt over det eller ikke. Du skal hjelpe alle på teamet med å identifisere deres ferdigheter, interesser, verdier, og vekstområder, og deretter hjelpe de med å rendyrke disse. En som vil bli bedre på å intervjue? Involver henne i rekrutteringen. Noen som ønsker trening i å formidle? Gi de ansvaret for det månedlige interne nyhetsbrevet. Alle bør få rikelig med muligheter til å dele av sin ekspertise med andre. I arbeidet vårt er læring og formidling helt sentralt - det må vi og modellere, både for teamet og de utenfor.
5. Tilrettelegge for teamet
Det er din jobb å sørge for at teamet har betingelsene som skal til for å levere bra arbeid. Har dere et egnet “war room” med nærmest ubegrenset av whiteboards og klistrelapper? Tilgang til utstyr og programvare dere trenger uten å måtte mase? Mulighet til å innimellom jobbe i et miljø som ikke ligner et kontor? Dere trenger et budsjett for kursing og konferanser - all faglig nysgjerrighet må dyrkes og premieres.
Du må selvfølgelig også jobbe for at teamet har posisjonen dere trenger for å utgjøre en forskjell. Er design representert i ledelsen? Har dere tilstrekkelig innflytelse på produktets retning? Involveres design tidlig nok? Ses dere som en likeverdig partner til produkt og utvikling?
Litt for ofte er svaret på disse spørsmålene “nei”. Det gjør jobben din mer utfordrende, og du må tenke langsiktig rundt hvordan du kan forbedre situasjonen.
6. Bygge relasjoner og allianser
Den kanskje mest utfordrende oppgaven din handler om “teamet” i utvidet forstand - altså alle de andre du er avhengig av for å lykkes.
Det er nemlig begrenset hva dere designere kan få til på egenhånd. De fleste beslutningene som påvirker brukeropplevelsen tas utenfor UX-teamet. Dermed er dere avhengig av gode relasjoner, allierte og forkjempere både sideveis og oppover i organisasjonen. Du må spre forståelsen av at brukeropplevelsen er alles ansvar, og ikke minst sette alle i posisjon til å bidra positivt. Og du må selvfølgelig ha tett kontakt med partnere i produkt og utvikling om staffing og oppfølging av arbeidet.
En liten advarsel er på sin plass. Vi UX-folk har en tendens til å tenke at verden kretser rundt oss. Vi føler vi ser noe viktig som andre ikke gjør, og blir frustrert når “ingen forstår oss”. Men du kommer ingen vei med offermentalitet og skyttergravstenking. I stedet for å peke på ytre omstendigheter som gjør jobben din vanskelig, må du snu på det, og forsøke å forstå hva det er “de andre” ønsker å få til - og hvordan ditt arbeid kan være til hjelp. Alle i organisasjonen har blytungt ansvar og utfordrende mål. Du må vise hvordan design kan bidra til å nå de målene.
Det fordrer at du snakker forretningens språk. Som designer er du skolert i å utvikle ekspertise på både brukere og domene. I dette tilfellet er brukerne de i virksomheten du jobber med og leverer til, domenet er forretningen. Du må forstå hvilke drivere du kan være med å påvirke, og tydelig knytte teamets arbeid til den overordnede forretningsstrategien. Et bra sted å begynne er Ryan Rumseys Business Thinking for Designers.
Å utsette oppfølging av mål til den årlige medarbeidersamtalen er en sikker oppskrift på å feile. Gi tilbakemeldinger og veiledning så ofte du kan, gjerne i ukentlige én til én-samtaler.
Det var litt om alt du må gjøre for å bygge team, kultur og relasjoner. Det er masse arbeid, og det viktigste du gjør - men det er ikke alt! I neste del av denne serien skal vi snakke om hvordan teamet ditt kan etablere en tipp topp design- og innsiktspraksis. Heng med!